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[Unity] Physics.OverlapCapsuleの使い方

Capsule and Cube Collider

このようにCapsule Colliderに重なってる2つのColliderを取得したいときは、Physics.OverlapCapsuleを使うとよい。このメソッドにCapsule Colliderの位置と大きさを与えると、重なっているColliderがすべて返る。RigidbodyをKinematic TriggerにしてOnTriggerEnterをハンドルして取得することもできるが、こちらのほうが手軽である。

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厳格なJSONパーザーの作り方

僕の作ったJSONパーザーのDynaJsonはとても厳格にできている。RFC 8259に準拠しているものはすべて受理するし、そうでないものは二つの例外を除きすべて受理しない。

受理する例外は、ケツカンマと02-02のような0で始まる数字である。前者を受理するのは実用性のためであり、後者を受理するのはDynamicJsonとの互換性のためである。

JSONの文法はとても単純だが、不用意にパーザーを実装するとRFCに準拠したJSONを受理しなかったり、非準拠のものをエラーにできなかったりする。パーザーを実装する際の地雷ポイントはParsing JSON is a Minefieldによくまとまっている。

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Docker for WindowsでWindowsの任意のフォルダをコンテナにマウントする

普通にdockerを使っている場合は、docker run -v /source:/destinationとするとコンテナホストの/sourceをコンテナの/destinationにマウントして、コンテナからアクセスできる。

では、Docker for WindowsでC:\Sourceをコンテナの/destinationにマウントしたいときはどうするか。VMホストのC:\Sourceをコンテナの中に直接マウントすることは当然できない。

まず最初に、 docker-machineでVMを作成するときにC:\Sourceを共有フォルダとして設定する。共有フォルダはVirtualBox deriverの--virtualbox-share-folderオプションで以下のように指定できる。

docker-machine create --driver virtualbox --virtualbox-share-folder=C:\Source:Source

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