リストをn個ずつのリストに分割する

[a, b, c, d, e, f, g, h]というリストを3個ずつに分割して、最後の要素は3個以下の[a, b, c], [d, e, f], [g, h]というリストを得たいとする。そのときC#でどう書くかという質問の答えとして人気があるのが、以下のLINQである。

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dotnet formatコマンドをStyleCop.Analyzersと組み合わせて使う

この記事では、dotnet formatコマンドを使ってC# Coding Styleにそってソースコードをフォーマットする方法と、その限界を説明する。そして、StyleCop.Analyzersを導入して、それを克服する方法を紹介する。また、ソリューション内のすべてのプロジェクトに、StyleCop.Analyzersを適用する方法についても言及する。

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よいコミットの作り方

この記事では、gitに代表されるバージョン管理システムにおける、よいコミットの作り方について以下の項目を説明する。

  • コミットを作成する目的
  • 目的別のよいコミットの作り方
  • よいコミットメッセージの書き方
  • 「git コミットメッセージ」で検索すればすぐわかること
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システムトレイアプリケーションをWPFとMVVMで実装する

この記事では、WPFとMVVMとによるシステムトレイアプリケーションの一実装について解説する。ソースコード全体はGitHubリポジトリにある。

この実装は二つの特徴がある。まず、よく使われているWPF NotifyIcon使っていない。ライセンスのCPOLが、どのOSSライセンスとも互換性がないからだ。また、MVVMパターンを採用していてコードビハインドがない。

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UnityアプリケーションをNamedPipe経由で制御する

以下のようなWindowsアプリケーションから、UnityアプリケーションをNamedPipeを介して制御する方法を紹介する。なおソースコード全体はGitHubのリポジトリに置いてある。

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C#でロックフリーなメモリープールを自作する

基本的にシングルスレッドでしか使わないライブラリを、速度を落とさずにスレッドセーフにするために、ロックフリーなメモリープールを自作した話を紹介する。この記事はC# その2 Advent Calendar 2020の18日目の記事である。

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[Unity] Physics.OverlapCapsuleの使い方

2021-09-06更新: 対象のGameObjectのrotationと、CapsuleColliderのdirectionを考慮するように大きく修正した。

Capsule and Cube Collider

上記のようにCapsulColliderと重なった2つのColliderを取得するには、Physics.OverlapCapsuleを使用する。このメソッドは、カプセルの位置と大きさを受け取り、そのカプセルと重なっているすべてのColliderを返す。

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厳格なJSONパーザーの作り方

僕の作ったJSONパーザーのDynaJsonはとても厳格にできている。RFC 8259に準拠しているものはすべて受理するし、そうでないものは二つの例外を除きすべて受理しない。

受理する例外は、ケツカンマと02-02のような0で始まる数字である。前者を受理するのは実用性のためであり、後者を受理するのはDynamicJsonとの互換性のためである。

JSONの文法はとても単純だが、不用意にパーザーを実装するとRFCに準拠したJSONを受理しなかったり、非準拠のものをエラーにできなかったりする。パーザーを実装する際の地雷ポイントはParsing JSON is a Minefieldによくまとまっている。

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